@article{GreinerR{\"o}ger2019, author = {Greiner, Florian and R{\"o}ger, Maren}, title = {Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation}, journal = {Zeithistorische Forschungen - Studies in Contemporary History}, volume = {16}, number = {1}, publisher = {ZZF - Centre for Contemporary History}, address = {Potsdam}, doi = {10.14765/zzf.dok-1336}, pages = {46 -- 73}, year = {2019}, abstract = {W{\"a}hrend des Kalten Krieges wurde in Millionen Wohnzimmern, Kasernen und Schulen gespielt: Klassische Unterhaltungsspiele wie Memory bzw. Merk-Fix, aber auch Spiele wie Fulda Gap oder Klassenkampf, die die Systemkonfrontation als Auseinandersetzung zwischen Gut und B{\"o}se erleb- und simulierbar machten. Der Aufsatz betrachtet eine in der zeithistorischen Forschung und in den Cold War Studies bislang vernachl{\"a}ssigte Quellengattung, die gerade in den 1970er- und 1980er-Jahren f{\"u}r die popul{\"a}rkulturelle Vermittlung von Grundcharakteristika des Ost-West-Konflikts sehr bedeutsam war. Untersucht wird, wie sich Brett- und Computerspiele in die Wettkampflogik des Kalten Krieges einschrieben, inwiefern sie f{\"u}r die Systemkonfrontation auf beiden Seiten sinnbildend waren, nationale Spezifika aufwiesen oder aber als Foren der Gesellschaftskritik dienten. Deutlich wird auch, wo f{\"u}r die jeweiligen Obrigkeiten die Grenzen des »Spielbaren« lagen. Den eigenen Untergang als Handlungsm{\"o}glichkeit oder Dystopie zu erproben, erschien vielfach als moralisch und politisch bedenklich, weil die in Spielen entwickelten Szenarien wom{\"o}glich den Blick auf die Realit{\"a}t ver{\"a}ndern und Kritik verst{\"a}rken konnten. Andererseits konnten die Spiele aber auch die Verallt{\"a}glichung des Kalten Krieges unterst{\"u}tzen: Sie bereiteten Wissen {\"u}ber milit{\"a}rische Sachverhalte auf und trugen zur Gew{\"o}hnung an das atomare Drohpotential bei.}, language = {de} }