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Crowdfunding trat um 2010 als neue Praxis in Erscheinung. Unsere Fallstudie zum Schweizer Crowdfunding-Anbieter wemakeit verwendet die Plattform als Seismograph, um mediale, politisch-ökonomische, semantische, rechtliche, kulturelle und in einem weiteren Sinne gesellschaftliche Verschiebungen zu Beginn des 21. Jahrhunderts zeithistorisch und empirisch-kulturwissenschaftlich zu diskutieren. Methodisch verbindet der Beitrag Quellenarbeit und halbnarrative Interviews unter anderem mit den Gründer:innen von wemakeit. Crowdfunding als soziokulturelle Praxis, die auf einer technischen Infrastruktur basiert, wird im Hinblick auf die mitkonstituierende Wissensproduktion kontextualisiert sowie an konkrete Akteur:innen, ihre Biographien und den lokalen Entstehungszusammenhang geknüpft. Zugleich aber sind es, so die These, gegenstandsbestimmende Grenzziehungen (semantisch, juristisch, politisch), welche die Spezifik von Crowdfunding-Plattformen prägen. Abschließend werden die Ergebnisse vor dem Hintergrund historischer Entwicklungen einer zunehmenden Vermarktlichung von Kultur eingeordnet.
This article explores Swiss-Chinese economic entanglements since the 1970s. First, we show how China opened its economy to foreign direct investment (FDI), with Switzerland as a pioneer for Joint Ventures (JVs) in China (1970s–2000s). Second, we outline how Chinese technologies spread abroad, focusing on Chinese telecommunication companies in Switzerland (2000s–2020s). Representatives from the Swiss companies envisioned immense market opportunities in China. Their Chinese counterparts saw JVs as an opportunity to integrate into the world’s production system and acquire technological know-how as well as foreign currency. Building on and further developing this knowledge has enabled Chinese companies such as Huawei to become global market leaders. Technologies and investments are now making their way back to Europe, although not without contestation. In order to better understand Sino-Swiss and other global economic interactions, we need to creatively combine historical and ethnographic methods. This approach highlights the motivations and debates at both the giving and receiving ends, and how they change over time, thereby challenging one-sided narratives of Western and Chinese global capital flows and technology acquisitions.
In der Arbeitswelt der DDR bestanden markante soziale Ungleichheiten, die sich mit der Vereinigung verschärften.
Die Gesellschaft der DDR war stark über die Arbeit im Betrieb organisiert, die wesentlich zur »Vergesellschaftung« beitrug. Da Betriebe das soziale und materielle Leben organisierten, prägten sie auch soziale Ungleichheit, obwohl sich die DDR als egalitäre Gesellschaft verstand. Jessica Lindner-Elsner untersucht am Beispiel des VEB Automobilwerk Eisenach, das den Wartburg baute, wie sich Arbeitsbedingungen und soziale Ungleichheit wandelten. Dies zeigt sie für die Kernbelegschaften und vulnerable Arbeiter:innen wie etwa Strafgefangene, Menschen mit Behinderungen und Ausländer. Sie waren gegenüber Mitarbeiter:innen in Normalarbeitsverhältnissen benachteiligt. Deutlich wird zudem die Ungleichbehandlungen von Frauen, die aufgrund fortbestehender Rollenverteilungen weniger flexibel auf Arbeitsanforderungen regieren konnten.
Die Autorin fragt, wie solche Benachteiligungen im planwirtschaftlichen System entstanden. Ebenso zeigt sie, wie sich die Muster sozialer Ungleichheit im Übergang zur Marktwirtschaft veränderten, als das Automobilwerk durch die Treuhandanstalt abgewickelt wurde und mit Opel in Eisenach ein neuer Hersteller übernahm.
Vernetzte Bankenwelt. Computerisierung in der Kreditwirtschaft der Bundesrepublik und der DDR
(2018)
Ivan Mládek entwickelte Anfang der 1990er-Jahre im postsozialistischen Tschechien das Wirtschaftsspiel Soudruhu, nezlob se! (Genosse ärgere Dich nicht). Der 1942 in Prag geborene Sänger und Komiker Mládek erfuhr Unterdrückung und Einschränkungen im Privatleben von Seiten des tschechischen Regimes. Das von ihm entwickelte Brettspiel, das vom Titel her an den Spieleklassiker Mensch ärgere Dich nicht angelehnt ist, thematisiert die totalitäre Vergangenheit des tschechoslowakischen Staatssozialismus auf besondere Art. Einzelne Ereignisse und Missstände in der Tschechoslowakei werden hier durch eine auf die Spitze getriebene Polemik – begleitet von schwarzem Humor – im Spiel nacherlebt. Nach ausdrücklicher Empfehlung des Herstellers ist das Spiel insbesondere für jene geeignet, die sich rückblickend mit der Erfahrung von Unterdrückung und Ausgrenzung auseinandersetzen möchten. Somit sollen schwer lastende, gar traumatische Erinnerungen durch Humor an Leichtigkeit gewinnen und Möglichkeiten eröffnen, die Vergangenheit auf eine weniger schmerzhafte Weise nachzuerleben oder sogar aufzuarbeiten.
Das Strategiespiel Geopolitique 1990 simuliert den Kalten Krieg auf diplomatischer, ökonomischer und militärischer Ebene. In dem 1983 bei SSI (Strategic Simulations, Inc.) für Commodore 64 und Apple II erschienenen Computerspiel verfolgen die SpielerInnen das Ziel, das Mächtegleichgewicht nachhaltig zugunsten der USA zu verschieben. Dazu bringen sie auf einer vereinfachten, eher schemenhaften Weltkarte andere Staaten, minor powers, mit Hilfe politischer Diplomatie oder militärischer Intervention in politische Abhängigkeitsverhältnisse.
Bürokratopoly ist ein vom DDR-Museum, gemeinsam mit Playing History herausgegebenes Spiel. Dabei handelt es sich um eine für den Schulunterricht aufbereitete Version eines Brettspiels, das 1983/84 in der DDR von dem Oppositionellen Martin Böttger für den Privatgebrauch entwickelt wurde, sich aber auch im politischen Untergrund verbreitete. Das Ministerium für Staatssicherheit bescheinigte dem Spiel einen „negativ-feindliche[n]“ Charakter und legte eine Stasi-Akte an.
Das im Jahre 1980 entstandene rumänische Brettspiel Bunul Gospodar, oder zu Deutsch „Der gute Wirtschafter“, kann als sozialistischer „Bruder“ eines zutiefst kapitalistischen Brettspiels gesehen werden. Ein einziger Blick auf die Aufmachung verrät, dass es sich um einen Klon des bereits 1930 in den USA veröffentlichten und weltweit bekannten Spiels Monopoly handelt. Der Unterschied zwischen diesen beiden Gesellschaftsspielen ist allerdings das Ziel des Spiels. Dadurch werden die dem Spiel zugrunde liegenden Wertevorstellungen des jeweiligen Herkunftslandes rasch deutlich.