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Das im Jahre 1980 entstandene rumänische Brettspiel Bunul Gospodar, oder zu Deutsch „Der gute Wirtschafter“, kann als sozialistischer „Bruder“ eines zutiefst kapitalistischen Brettspiels gesehen werden. Ein einziger Blick auf die Aufmachung verrät, dass es sich um einen Klon des bereits 1930 in den USA veröffentlichten und weltweit bekannten Spiels Monopoly handelt. Der Unterschied zwischen diesen beiden Gesellschaftsspielen ist allerdings das Ziel des Spiels. Dadurch werden die dem Spiel zugrunde liegenden Wertevorstellungen des jeweiligen Herkunftslandes rasch deutlich.
Wer heute im Frankfurter Bankenviertel Sozialforschung betreibt und Gespräche mit Finanzexperten führt, stößt immer häuiger auf Berichte wie den eines 50jährigen Investmentbankers, der Folgendes aus seiner Berufsbiographie erzählt:
Nach sieben Jahren in der Zentrale war ich sehr müde und hatte Burnout. Da war ich so um die 40. Wir hatten früh Kinder gekriegt und natürlich geackert ohne Ende. Aber es war auch so, dass man sich dann erst so richtig selbst erlebt hat, beim Reisen zum Beispiel. Das ist natürlich toll, und dann die Goldkarte und die Platinkarte von Amex und so ein Zeugs. Dieses sich selbst erst spüren, wenn man so hyperaktiv ist. Sobald es dann still ist, wird es leer. Das ist bei vielen Investmentbankern so. Die brauchen diese Spannung des Deal-Machens – »wir sind die Deal-Maker«. Das führt zu immer mehr, mehr, mehr – bis man dann abstürzt. Also, ich war total müde. Dann haben die Ärzte mir gesagt: »Du musst sofort raus«. Hab’ dann
eineinhalb Jahre gebraucht...
„Bürger” ist ein geschichtlicher Grundbegriff, der auf die politische Verfasstheit und Teilhabe zielte und sich seit dem 18. Jahrhundert um soziale und kulturelle Dimensionen erweitert hat. Manfred Hettling untersucht in seinem Beitrag die Begrifflichkeit des „Bürgers”, die soziale Formation des „Bürgertums” sowie das eigene Kulturmodell von „Bürgerlichkeit” und stellt Ansätze, Zugriffe und Verfahren der historischen Bürgertumsforschung bis heute vor.
Bürgertum, Revolution, Diktatur - zum vierten Band von Hans-Ulrich Wehlers "Gesellschaftsgeschichte"
(2004)
Auch der vierte Band der "Deutschen Gesellschaftsgeschichte" Hans-Ulrich Wehlers übet den Zeitraum 1914 bis 1949 ist zweifelsohne eine große Leistung: Die kaum zu überblickende Forschung zum Ersten Weltkrieg, zur Weimarer Republik, zum "Dritten Reich" und zur unmittelbaren Nachkriegszeit hat der Nestor der Bielefelder Schule wenigstens zum größten Teil rezipiert und zu einer lesbaren, in manchen Teilen prägnant formulierten Synthese zusammengefasst.
Die DDR-Elitenforschung geht zunehmend über politikgeschichtliche Problemformulierungen bzw. die „klassische“ Sozialprofilanalyse hinaus und nimmt kultur-, mentalitäts- und alltagsgschichtliche Fragestellungen in den Blick; das Interesse richtet sich auf Einstellungen und Wertorientierungen, Arbeits- und Lebensstile, auf Habitus und Alltagspraxis von Eliten. Die folgende Studie thematisiert, mit exemplarischem Anspruch, einen Ausschnitt aus dieser Problematik: den Verwaltungsstil der zentralen Planbürokratie der DDR - der Staatlichen Plankommission (SPK) und der Branchenministerien - in der ersten Fünfjahrplanperiode.
Bürokratie
(2016)
Bürokratie ist heute zu einer Art Unwort geworden. Es wird häufig verwendet, um Organisationen abschätzig zu beschreiben, wenn man ihnen übertriebenen Formalismus, mangelnde Kundenorientierung, das Potenzial der Persönlichkeitsverformung und gestörte System-Umwelt-Beziehungen unterstellt. Dem steht die grundsätzlich positive, wenn auch nicht unkritische Charakterisierung von Bürokratie bei Max Weber als technisch überlegener Organisationsform von Herrschaft gegenüber.
Bürokratopoly ist ein vom DDR-Museum, gemeinsam mit Playing History herausgegebenes Spiel. Dabei handelt es sich um eine für den Schulunterricht aufbereitete Version eines Brettspiels, das 1983/84 in der DDR von dem Oppositionellen Martin Böttger für den Privatgebrauch entwickelt wurde, sich aber auch im politischen Untergrund verbreitete. Das Ministerium für Staatssicherheit bescheinigte dem Spiel einen „negativ-feindliche[n]“ Charakter und legte eine Stasi-Akte an.
Caricature can be defined as an art engagé which aims to transmit a social or political message. In order to achieve this goal, the satirical picture triggers an emotional reaction in the audience and guides it through a cathartic coming-of-awareness process. The feelings evoked by caricature must not necessarily be expressed through laughter; but they are a joyful or indignant shock reaction to gazing at something absurd. William A. Coupe, following Schiller, therefore defines the nature of caricature as the outcome of a dialectical struggle between the ideal and the real: ‘This conflict of ideal and real may, however, be seen and expressed in two different ways, in an emotional and serious or in a humorous and jesting fashion.’
Das 20. Jahrhundert war ein Jahrhundert des Bevölkerungswachstums, das 21. Jahrhundert wird ein Jahrhundert des demographischen Alterns sein. Zwischen 1900 und 2000 vervierfachte sich, trotz aller Kriege und Katastrophen, die Weltbevölkerung von 1,5 auf 6 Milliarden. Dieses Wachstum wird sich so nicht fortsetzen. Bis 2050 erwartet man „nur“ noch eine Zunahme um 50%, danach weiteren Rückgang der Wachstumsrate. In innerer Verbindung damit altert die Bevölkerung. Europa hat schon heute mehr Menschen im Alter von über 60 als im Alter von unter 15. Aber die Prognosen sagen, dass Asien diese Altersverteilung immerhin schon 2040, der amerikanische Kontinent sie wenig später erreichen wird. Für die Mitte des 21. Jahrhunderts ist zu erwarten, dass es weltweit mehr Menschen über 50 als Menschen unter 15 gibt (vgl. UNO, 2004). In allen Erdteilen wird nach Schätzungen der UNO auch zukünftig die Lebenserwartung steigen.