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Das Kanzleramt und der Nationalsozialismus. Transparenz-Postscriptum zu einem Forschungsprojekt
(2025)
Zusatzinformationen zum Beitrag Christian Mentel, Das Kanzleramt und der Nationalsozialismus. Sechs Fallstudien zum Umgang mit biografischen Belastungen, früheren Verfolgten und zeitgenössischem Rechtsextremismus, in: Jutta Braun, Nadine Freund, Christian Mentel, Gunnar Take, Das Kanzleramt. Bundesdeutsche Demokratie und NS-Vergangenheit. Herausgegeben von Johannes Hürter, Thomas Raithel, Martin Sabrow, Thomas Schaarschmidt, Annette Vowinckel und Andreas Wirsching, Göttingen: Wallstein 2025, S. 555-664
Comics oder Graphic Novels wurden in den letzten Jahren verstärkt in Erinnerungskultur und Geschichtsvermittlung zur NS-Zeit eingesetzt. Sie können das Unfassbare darstellen wie kaum ein anderes Medium. Da dieses Medium mit Abstraktionen auf der einen und Leerstellen auf der anderen Seite arbeitet, eignet es sich sehr gut dafür, sich traumatischen Erfahrungen nicht nur über die Textebene, sondern auch auf der visuellen Ebene anzunähern. Comics eignen sich zudem zur Darstellung in digitalen Medien. Doch was bedeutet das für die Erzählung von traumatischen Erfahrungen aus der NS-Zeit? Technische Möglichkeiten wie Augmented oder Virtual Reality können virtuelle Welten entstehen lassen oder die reale Welt durch virtuelle Elemente erweitern. Aber kann und darf man traumatische Erfahrungen mit diesen Möglichkeiten im digitalen Raum erzählen, wie es das interdisziplinäre Forschungslabor SPUR.lab erprobt hat?
In meinem 18-minütigen Animationsfilm „Kirschknochen“[1] erzähle ich aus heutiger Sicht, wie ich mit 14 Jahren zusammen mit meiner Familie Mitte der 1990er Jahre als „jüdische Kontingentflüchtende“ aus der ehemaligen Sowjetunion nach Deutschland übersiedelte. Ich erzähle aus meinen Erinnerungen, ich reflektiere meine Herkunft und Identität, die Bedeutung von Sprache und Kunst. Ich reflektiere die Entscheidung meiner Eltern, mich und meine Schwester in eine ihnen nicht bekannte Welt mitzunehmen. Dabei lasse ich meine Eltern selbst zu Wort kommen.
Reichtum
(2025)
In den letzten Jahrzehnten ging die Schere zwischen den Reichen und der übrigen Gesellschaft immer weiter auseinander. Vor diesem Hintergrund wurden Ungleichheit und Reichtum nicht nur von den Sozialwissenschaften und anderen Disziplinen als Forschungsthemen wiederentdeckt, sondern zuletzt auch von Historiker:innen.
Bei „Reichtum” handelt es sich sowohl um einen Quellenbegriff als auch um ein analytisches Konzept, das heutigen geschichtswissenschaftlichen und sozialwissenschaftlichen Forschungen zu diesem Thema zugrunde liegt, wie sie in diesem Artikel vorgestellt werden.
Games, Comics, Nazi-Verbrechen. Zur Funktion gezeichneter Bilder in historischen Serious Games
(2025)
Comic-Autor:innen haben einen produktiven Umgang mit medialen Eigenheiten gefunden, um Geschichte darzustellen, auch und gerade in Bezug auf traumatische Gewaltgeschichte und die NS-Massenverbrechen. Für Games hingegen kann dies eher noch nicht festgestellt werden. Dies gilt auch für solche Spiele, die dezidiert eine gedenkpädagogische oder geschichtsdidaktische Zielsetzung aufweisen, also historische Serious Games, die sich bisher noch stark an Comics zu orientieren scheinen. Diese mediale Form der sequenziellen gezeichneten Bilder weist einige spezifische Stärken als Form der populären Geschichtsdarstellung auf. In diesem Beitrag beschäftige ich mich daher mit der Frage, was passiert, wenn die gezeichneten Bilder eines Comics digital und interaktiv werden, das heißt die Repräsentation zu einem digitalen Spiel wird.
Angesichts des exponentiell gewachsenen Bedeutungsgewinns von Bildlichkeit für Erinnerungseinrichtungen ist es sehr wichtig geworden, einen neuen Auftrag anzuerkennen: Neben der Vermittlung von Geschichte müssen Kurator:innen im digitalen und analogen Raum den Umgang mit Bildern, das Lesen visueller Informationen, das kritische Einordnen von historischen und zeitgenössischen Bildproduktionen als Bildungsauftrag annehmen. Bei der Vermittlung von „Visual Literacy“ können Comics und künstlerische Mittel helfen, um Perspektivwechsel und Erkenntnisgewinn zu ermöglichen.
Im Rahmen unseres Praxisprojekts im Masterstudiengang Public History haben wir uns intensiv mit der Sammlung Peter Plewka auseinandergesetzt und auf Basis der über 5500 digitalisierten Ansichtskarten aus Berlin-Kreuzberg vor 1945 eine digitale Ausstellung kuratiert. Peter Plewka widmete sein Leben der Sammlung von Objekten rund um Kreuzberg – von Postkarten und Fotografien bis hin zu Büchern und Bierdeckeln. Nach seinem Tod im Jahr 2022 gingen Teile seines Nachlasses an das FHXB Museum. Im Folgenden möchten wir einen Einblick geben, wie wir die historische Quelle „Ansichtskarte“ für eine solche Ausstellung erschlossen und nutzbar gemacht haben.
Das Medium Motion Comic kann in der historisch-politischen Bildungsarbeit vielseitig genutzt werden, um junge Menschen für die Zeitgeschichte zu interessieren. Denn das Medium ermöglicht Perspektivwechsel auf verschiedenen Ebenen und emotionale Zugänge – Aspekte, die in der Vermittlung von komplexen und historischen Zusammenhängen neben der reinen Wissensvermittlung grundlegend sind. Ausgehend vom Projekt „MoCom“ werden in diesem Beitrag zunächst die Bedeutung und Fähigkeit des kreativen Mediums Motion Comic erläutert, um diese dann beispielhaft anhand einzelner Beispiele zu konkretisieren.
Das Sammeln und Einkleben von Bildern ist bereits eine langlebige, weltweit ausgeführte Praxis. In den 1920er bis 1940er Jahren befand sich diese mit der Verbreitung von Zigarettensammelbildern auf einem Höhepunkt. Sie zeigten dabei diverse Motive, wie Kunstwerke, Naturbildnisse, Flaggen, aber auch Berühmtheiten aus Film und Sport. In Deutschland dominierte die Zigarettenfirma Reemtsma den Markt und beteiligte sich mit dem hauseigenen Cigaretten-Bilderdienst Altona-Bahrenfeld an dieser Marketingstrategie. Nach der Machtübernahme der Nationalsozialisten kooperierte die Firma mit der NS-Regierung und veröffentlichte und vertrieb im Zeitraum 1933 bis 1936 vier Sammelalben, die in Zusammenarbeit mit dem Reichsministerium für Volksaufklärung und Propaganda (RMVP) gestaltet wurden und offensichtliche NS-Propaganda zum Inhalt hatten.
„Krieg geht viral“ ist wohl auch drei Jahre nach dem russischen Großangriff auf die Ukraine ein passender Untertitel für diesen Krieg. Doch für ihr Buch sammelte die Kunstwissenschaftlerin Elena Korowin bereits in den Jahren 2022/23 visuelle Kultur und Kunst aus dem digitalen Raum und analysierte die ganz unterschiedlichen künstlerischen Reaktionen aus der Ukraine, Russland und Deutschland auf den Krieg – von Fotografien und Tagebüchern bis zu Memes und Street Art. Im Gespräch mit der Public Historian und Visual History-Redakteurin Josephine Kuban blickt die Autorin auf das erste Kriegsjahr und die Entstehung ihres Buches zurück und spricht über die Funktionen und Wirkungen von visuellen Medien im Krieg, aber auch über den Umgang mit solchen Kriegsbildern.