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Digitale Spiele
(2020)
Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie Ästhetik und Narrative anderer Medien – und sind zu einem internationalen Milliardengeschäft geworden. Der Artikel von Eugen Pfister und Tobias Winnerling gibt einen Überblick der unterschiedlichen Begrifflichkeiten und eine Chronologie der Spieleentwicklung, um dann Digitale Spiele aus Sicht der Geschichtswissenschaften zu beleuchten.
Was vor einigen Jahren ein Schreckensszenario war, ist längst eingetreten. Für den wissenschaftlichen Nachwuchs gilt schon heute: »Quod non est in google, non est in mundo.« Freilich, eine verkürzte Sicht. Der Aufbau elektronischer Findmittel zur Durchforstung von Archiv-, Bibliotheks- und Museumsbeständen hat in den vergangenen Jahren ein starkes wissenschaftliches Interesse gefunden. Die Gesellschaft vernetzte sich, es entstanden viele nützliche Service-Angebote, neue Begehrlichkeiten wurden geweckt. Heute geht es nicht mehr darum, Inhalte nur zu erschließen, sondern darum, sie online zu vermitteln. In sozialen Medien werden diese Inhalte »getaggt«, »geliked«, empfohlen oder gar kommentiert. Die sammelnden Institutionen stehen damit vor einer gewaltigen Herausforderung – technisch, finanziell und vor allem konzeptionell. Mit dem Aufkommen von Bits und Bytes befindet sich die Kulturtechnik des Sammelns und Präsentierens in einem tiefgreifenden Umbruch. Der digitale Wandel impliziert die Frage, ob Gedächtnisinstitutionen künftig noch derselbe Stellenwert zukommen wird, zukommen muss wie heute: Schaffen entmaterialisierte Kulturgüter eine neue Kulturgesellschaft?
Medienikonen der Fotografie bzw. des Films – denken wir etwa an den „Falling Soldier“ von 1936 in der Fotografie von Robert Capa, an den Jungen aus dem Warschauer Getto im sogenannten Stroop-Bericht, an das „Napalm-Mädchen“ aus dem Vietnamkrieg in der Fotografie von Nick Út, an den „Kapuzenmann“ in der digitalen Aufnahme eines amerikanischen Soldaten aus dem Foltergefängnis von Abu Ghraib oder an die Filmschleife vom Anflug auf die Twin Towers auf NBC – besitzen aufgrund ihrer spezifischen ikonischen Kraft einen hohen Aufmerksamkeitswert, der sie als visuelle Ankerpunkte aus der alltäglichen Bilderflut herausragen lässt. Über das abgebildete Ereignis hinaus verfügen diese Ikonen über einen symbolischen Mehrwert, der sie zu Stellvertretern historischer Ereignisse macht. Über diese erinnern wir bzw. formen wir kollektiv wie individuell unsere Vorstellung von Geschichte, unser Geschichtsbild. Zum Teil überlagern diese Bilder die eigenen Erinnerungen oder setzen sich gar an ihre Stelle. Bereits die bloße Nennung einer auf dem Bild dargestellten Person (z.B. Kim Phúc) oder eines Ereignisses (z.B. der Kniefall) vermag die visuelle Erinnerung zu aktivieren. Nicht zuletzt können diese Ikonen eigene Realitäten generieren und auf diese Weise selbst Geschichte machen, die dann eigene Geschichten erzählen und kaum mehr korrigierbar sind.
Der Titel des Buches „Bilder als Botschaft“ greift eine vielzitierte Formel auf, die Marshall McLuhan bereits vor mehr als 50 Jahren geprägt hat. Danach ist das Medium die eigentliche Botschaft und nicht unbedingt deren Inhalt. Angewandt auf die Illustrierten bedeutet dies, dass sie vor allem via Bilder Botschaften transportieren. Im Unterschied zur Praxis der Visual History, die bislang vor allem die Bildikonen im Blick hatte, geht es Dussel demgegenüber um das Durchschnittliche und Alltägliche des Massenmediums Bild.
„Video“ oder: Was haben die Berliner Verkehrsbetriebe (BVG) mit Homer zu tun?“ – so lautet der vielleicht etwas rätselhafte und ungewöhnliche Titel meiner heutigen Abschiedsvorlesung.„Video. Zu Ihrer Sicherheit“ – so ist auf Hinweisschildern an und in U-Bahnhöfen in Berlin und auch in den Bahnen selbst zu lesen. Zu sehen ist ein einzelnes stilisiertes Auge, ein Monoculus, das den Betrachter fixiert. Klären möchte ich im Folgenden einige Fragen, die auch etwas mit unserem heutigen Alltag zu tun haben: Was hat „Video“ – zu deutsch: „Ich sehe“ – mit „Sicherheit“ zu tun? Woher stammt der irrwitzige Glaube, dass Sehen bzw. Gesehenwerden Sicherheit erzeugt? Warum ist es ein Einzelauge und kein Augenpaar, das uns fixiert? Wer sieht hier eigentlich bzw. wird gesehen? Es geht um Fragen wie: Wo kommen diese Bildzeichen her? Für welches Bildverständnis stehen sie? In welchen anderen kulturellen Zusammenhängen begegnen wir ihnen? Was bedeuten bzw. was bedeuteten sie?
Visual History (Version 3.0)
(2014)
In Erweiterung der Historischen Bildforschung markiert Visual History ein in jüngster Zeit vor allem innerhalb der Neuesten Geschichte und der Zeitgeschichte sich etablierendes Forschungsfeld, das Bilder in einem weiten Sinne sowohl als Quellen als auch als eigenständige Gegenstände der historiografischen Forschung betrachtet und sich gleichermaßen mit der Visualität von Geschichte wie mit der Historizität des Visuellen befasst.
Visual History (Version 2.0)
(2012)
(Version 2.0, siehe auch Version 3.0)
In Erweiterung der Historischen Bildforschung markiert Visual History ein in jüngster Zeit vor allem innerhalb der Neuesten Geschichte und der Zeitgeschichte sich etablierendes Forschungsfeld, das Bilder in einem weiten Sinne sowohl als Quellen als auch als eigenständige Gegenstände der historiografischen Forschung betrachtet und sich gleichermaßen mit der Visualität von Geschichte wie mit der Historizität des Visuellen befasst.
Visual History (Version 1.0)
(2010)
(Version 1.0, siehe auch Version 3.0)
In Erweiterung der Historischen Bildforschung markiert Visual History ein in jüngster Zeit vor allem innerhalb der Neuesten Geschichte und der Zeitgeschichte sich etablierendes Forschungsfeld, das Bilder in einem weiten Sinne sowohl als Quellen als auch als eigenständige Gegenstände der historiografischen Forschung betrachtet und sich gleichermaßen mit der Visualität von Geschichte wie mit der Historizität des Visuellen befasst.
Die Bilddiskurse des wiedervereinigten Deutschlands fokussierten zum einen auf die Frage nach dem Umgang mit den Bildern der unmittelbaren deutschen Vergangenheit, denen der NS-Zeit und der DDR wie denen der jüngsten bundesdeutschen Geschichte, zum anderen stellten sie allgemein die Frage nach dem neuen Status der Bilder in der digitalen Gesellschaft.
Anders als während der Weimarer Republik gab es nach 1933 in Deutschland keinen freien Diskurs mehr über die zeitgenössischen Bilderwelten, allenfalls oberflächliche Beschreibungen und zustimmende Kommentare. Diese stammten zum überwiegenden Teil aus dem Umkreis der neuen, sich gerade erst etablierenden Zeitungswissenschaft, begründet u.a. von Emil Dovifat, dem Nestor der Publizistikwissenschaft in Deutschland und Leiter des Deutschen Instituts für Zeitungskunde an der Friedrich-Wilhelms-Universität in Berlin, sowie des von Hans A. Münster geleiteten zeitungswissenschaftlichen Instituts der Universität Leipzig sowie des Münchner Instituts für Zeitungswissenschaft unter Karl d’Ester. Darüber hinaus befasste sich auch die gleichgeschaltete Deutsche Hochschule für Politik in Berlin – eine unmittelbare Reichsanstalt, die mit der Reichspropagandaleitung (RPL) der NSDAP kooperierte und an der u.a. NS-Propagandaexperten wie Hans Weidemann und Fritz Hippler als Dozenten arbeiteten – mit Fragen der Bildpropaganda. Die Themen dieser Institute kreisten vor allem um das Bild als Waffe in Pressefotografie, Karikatur, Plakat und Film.