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Die erstmalige persönliche Teilnahme des ukrainischen Präsidenten Wolodymyr Selenskyj an der diesjährigen UN-Vollversammlung 2023 in New York und an einer Sitzung des UN-Sicherheitsrats haben die Abwesenheit des von ihm angesprochenen Gegenübers, des russischen Präsidenten Wladimir Putin, sichtbar gemacht – eine Leerstelle, die aufgrund der Forderung des russischen UN-Botschafters, dem ukrainischen Präsidenten das vorgesehene Eröffnungsstatement der Sicherheitsratssitzung im letzten Moment zu entziehen, noch deutlicher wurde. Nach der Annexion der Krim hatte sich Putin 2015 noch mit einer Rede an die 70. UN-Generalversammlung gewandt, in der er unter anderem auch den Krieg der Separatisten im Donbas gegen die Ukraine zu rechtfertigen suchte. Den Wettbewerb um die globale Medienöffentlichkeit, deren Aufmerksamkeit Wladimir Putin mit dem Besuch des wieder ernannten chinesischen Außenministers Wang Yi im Kreml am selben Tag zu gewinnen versuchte, hat der ukrainische Präsident aktuell wohl für sich entscheiden können.
Der Kalte Krieg hat auf vielfältige Art und Weise im kollektiven Gedächtnis überdauert. Ein Aspekt, der für viele Menschen untrennbar mit diesem globalen Konflikt verbunden ist, ist die Spionage: Zwei Machtblöcke mit gegensätzlichen Gesellschafts- und Wirtschaftssystemen, die möglichst viele Informationen über den jeweils anderen sammeln, um Schwachstellen im feindlichen System zu finden oder die Gegenseite zu unterwandern. Spionage findet naturgemäß im Verborgenen statt und ist stets begleitet von Mythen und popkulturellen/künstlerischen Verarbeitungen. Das Phänomen der Spionage fand daher schnell Einzug in populäre Medien.
Mit Solidarność veröffentlichte das amerikanische Spieleunternehmen California Dreams 1991, unmittelbar nach der politischen Wende, im „Ostblock“ ein englischsprachiges Computerspiel aus dem Genre der Politsimulationen. Das polnische Tochterunternehmen P.Z.Karen Co. Development Group war für die Entwicklung dieses rundenbasierten Spiels zuständig. Mit dem Spiel sollte die polnische Gewerkschaftsbewegung Solidarność im Westen bekannt gemacht werden. Zeitgleich war ein Film über Lech Wałęsa, den Anführer der polnischen Gewerkschaftsbewegung, für ein amerikanisches Publikum in Planung, der allerdings nie fertiggestellt wurde.
Protagonist des Films ist der Teenager David, der beim Versuch, den Computer eines Spielunternehmens zu hacken, unbeabsichtigt in die elektronische Steuerung des Nuklearwaffenarsenals der USA gerät. Im Glauben, ein neues Spiel zu testen, startet er das Programm Global Thermonuclear War. In der Folge geht der Computer des US-amerikanischen Verteidigungskommandos von einem nuklearen Angriff der Sowjetunion aus und leitet einen Gegenschlag ein. Nur mit der Hilfe des bekannten Spieleklassikers Tic-Tac-Toe gelingt es, das System von der Sinnlosigkeit eines Atomkriegs zu überzeugen und eine militärische Auseinandersetzung zwischen den verfeindeten Supermächten zu verhindern.
Die Spielvorlage geht hingegen von einem tatsächlichen sowjetischen Raketenangriff aus; die Aufgabe der SpielerInnen ist dementsprechend die Verteidigung der USA.
Der Dritte Weltkrieg werde, so prognostizierte der Journalist Paul Kohl im Herbst des Jahres 1984, auf westdeutschem Boden stattfinden. Und der Ort der Handlung, das Schlachtfeld dieser Auseinandersetzung, werde die Region um die osthessische Stadt Fulda sein, eingerahmt durch Kassel im Nordosten, Köln im Nordwesten sowie Schweinfurt und Kaiserslautern im Süden.[1] Dieser Vernichtungskrieg konnte seit 1977, seit die Konfliktsimulation Fulda Gap – The First Battle of the Next War durch die New Yorker Spieleschmiede Simulations Publications Inc. (SPI) veröffentlicht wurde, in Kinderzimmern, an Wohnzimmertischen und in Kasernen durchexerziert werden.
„We do not reward failure“. Brett- und Videospiele zum Kalten Krieg in Ost und West (1977–2017)
(2017)
Wie Brett- und Computerspiele für eine geschichtswissenschaftliche Perspektive fruchtbar gemacht werden können, erkundeten wir im Sommersemester 2017 mit Augsburger Studierenden. Thematisch nahm das Projektseminar bewusst den Kalten Krieg und die Systemkonfrontation als Anker, da die Auseinandersetzung der Supermächte bis in die jüngste Gegenwart ein beliebtes Motiv in Spielen darstellt. Bereits zeitgenössisch hatte der Kalte Krieg auch den Bereich der Populärkultur durchdrungen, wie die neuere Forschung klar zeigt.[5] Im Seminar untersuchten wir Spiele aus dem Osten ebenso wie aus dem Westen, Brettspiele ebenso wie Computerspiele, zeitgenössische Spiele aus der Zeit der Blockkonfrontation ebenso wie nach dem politischen Wandel 1989/1991 publizierte, um ein möglichst breites Spektrum abzudecken.
Informations- und Kommunikationstechnologien durchdringen gegenwärtig alle Lebensbereiche. Dabei haben sich mit dem Anbruch des digitalen Zeitalters auch die Vorstellungen von Öffentlichkeit, Privatsphäre und Partizipation stark gewandelt. Techniken des „e-Governments“ steuern politische und soziale Prozesse. Computer regulieren den globalen Finanzmarktkapitalismus, berechnen (und manipulieren) Wahlergebnisse, lenken globale Kommunikationsströme, optimieren industrielle Produktions- und logistische Vertriebsprozesse und speichern überdies das Wissen von Verkehrsbetrieben, Krankenhäusern, Polizeibehörden und Geheimdiensten. Mit dieser Form der „Verdatung der Welt“ sind in den letzten Dekaden neue Wissensräume entstanden. Computer, Suchmaschinen und Datenbanken ordnen unsere moderne Welt.[1] Sie regeln den öffentlichen Raum und stecken zugleich die Sphäre des Privaten ab.
In diesem Essay werden zunächst die Entwicklung der Corona-Pandemie in Belarus und der „belarusische Sonderweg“ beleuchtet. Anschließend werden die Rezeption und Auswirkungen des „Sonderweges“ sowie dessen Einfluss auf die Protestbewegung gegen Lukaschenka untersucht. Die Analyse beruht in erster Linie auf offiziellen Mitteilungen des Gesundheitsministeriums der Republik Belarus, Pressepublikationen belarusischer und ausländischer Provenienz und veröffentlichten Zeitzeugenberichten, ebenso auf mündlichen und schriftlichen qualitativen Interviews, die der Verfasser mit insgesamt 24 Männern und Frauen unterschiedlichen Alters (22 bis 75 Jahren) und sozialen Hintergrundes (Studenten, Hochschuldozenten, Mediziner, Rentner etc.) aus Minsk und aus der Provinz im Oktober und November 2020 durchgeführt hat.
Matt Groening, der bekannte Schöpfer der Animationsserien „Die Simpsons“ und „Futurama“, hat sich mit „Disenchantment“ nun der Geschichte zugewandt. Die Serie (2018ff.) besteht bislang aus zwei Staffeln, von denen zum jetzigen Zeitpunkt dreißig von vierzig Folgen auf Netflix veröffentlicht wurden. Am 9. Februar 2022 sollen die letzten zehn Folgen der zweiten Staffel veröffentlicht werden. Die Serie spielt in einer vormodernen Welt. Vielfach werden zwar Elemente genutzt, die eher der Frühen Neuzeit (oder auch der Antike) zuzuordnen wären, aber es ist eindeutig erkennbar, dass die Zuschauenden hier vor allem in ihren Vorstellungen vom europäischen Mittelalter angesprochen werden sollen. Es überrascht daher kaum, dass Fantasy-Elemente, wie Drachen und Elfen etc., prominent einbezogen werden. Hauptfiguren sind die trunksüchtige Prinzessin Bean mit dem Halbelfen Elfo und dem Dämon Luci im Königreich Dreamland.
Im Dezember 2020 gab der schwedische Möbelhersteller IKEA bekannt, die weltweite Distribution seines gedruckten Warenkatalogs nach 70 Jahren einzustellen. Im deutschsprachigen Feuilleton wurde diese Nachricht zum Ereignis: »Auch das noch: Den IKEA-Katalog gibt’s nur noch digital«, stellte Jens Jessen in der »ZEIT« leicht ironisch fest. Angesichts der Unsicherheiten, die von der globalen Covid-19-Pandemie ausgingen, schien im nun umso wichtiger gewordenen Bereich des Wohnens eine weitere Konstante des Alltagslebens wegzubrechen. Der ausbleibende Katalog veranlasste einige Kommentator*innen zu sehr persönlichen Formen der Anteilnahme und Abschiedsbekundung. Mitunter ließen diese, nostalgisch gefärbt, das eigene Erwachsenwerden Revue passieren – schließlich waren die IKEA-Kataloge in den Industriestaaten weltweit ein Teil davon. So erscheint der Möbelkatalog als Medium zum Träumen, als warenästhetischer Coming-of-Age-Roman, der Jugendliche im Akt des Durchblätterns von Erwachsenenleben und Unabhängigkeit fantasieren lässt; als Schwelle in eine selbstständige, bessere Zukunft: »Du warst das Fenster, das reale Einrichtungshaus die Tür.« Das IKEA-Du, das in den Katalogen und Einrichtungshäusern propagiert wird – die Bundesrepublik hat es dankend umarmt und vielfach verflucht.